Murdle: Devlog V0.4 — Design, Onboarding & 15 neue Icons
V0.4 war kein Feature-Release — es war ein Durchatmen. Neue Startseite, Tutorial, einheitliches Amber-Design, volle Seitenbreite und jede Menge neue Icons. Was sich geändert hat.
V0.3 hat die Maschine zum Laufen gebracht: Pipeline stabil, Geschichte korrekt gestartet, lokales Entwickeln möglich. Was fehlte, war das Gesicht nach außen. Wer zum ersten Mal auf die Seite kommt, hat keine Ahnung wer Sierra ist, was Mable damit zu tun hat, wie man ein Rätsel überhaupt löst — und das Design war noch das Gesammeltswerk aus drei verschiedenen Iterationsrunden ohne klare Linie.
V0.4 hat das geändert.
Was konkret passiert ist
Neue Startseite — Sierra und Mable endlich vorne
Die Übersichtsseite war bisher eine einfache Liste aktueller Rätsel. Jetzt ist sie der eigentliche Einstiegspunkt ins Spiel.
Oben stehen Sierra und Mable — mit neuen, hochwertigen Portraitillustrationen im Tarot-Karten-Stil. Darunter ihre kurzen Profile: Sierra als brillante Detektivin mit Gespür für magische Spuren, Mable als die chaotisch-loyale Füchsin die den Instinkt mitbringt den reine Logik nicht ersetzen kann.
Dann der aktuelle Fall, dann das Archiv der letzten Fälle. Alles in einer Seite, ohne dass man erst suchen muss.
Tutorial-Seite
Für neue Spieler gibt es jetzt eine eigene Anleitungsseite unter /murdle/tutorial — direkt verlinkt von der Startseite mit dem Banner “Neu hier?”.
Das Tutorial führt durch Tag 1 (das erste Übungsrätsel aus dem Institut Argus) Schritt für Schritt. Szenario, Beteiligte, wie man das Gitter liest, wie man einen Hinweis anwendet. Das erste Mal Rätsel lösen soll kein Trial-and-Error sein.
Amber als Standard — endlich ein einheitliches Design
Bisher war das Theme-System zwar gebaut, aber inkonsistent: Die Akademie-Tage liefen in grau, die ersten echten Fälle in verschiedenen Farben je nach location_vibe. Das war technisch korrekt aber visuell unruhig.
Ab V0.4 ist Amber das Standard-Theme für alle Rätsel. Das warme Dunkelbraun mit goldenen Akzenten passt zur Atmosphäre — magisch, alt, ein bisschen düster — und gibt der ganzen Seite endlich eine konsistente Handschrift. Die Farbvarianten je nach Abschnitt bleiben erhalten, aber die Basis ist überall gleich.
Volle Seitenbreite nutzen
Das Layout hat bis jetzt den Rand komplett freigelassen — enge Zentrierung, viel ungenutztes Grau drumherum. Das ist jetzt korrigiert. Die Seite nutzt die volle Breite: Intro links, Gitter rechts, Informationen verteilen sich natürlicher über den Screen. Besonders auf größeren Monitoren macht das einen spürbaren Unterschied.
15 neue SVG-Icons
Der Icon-Pool ist deutlich gewachsen. Neu dazugekommen:
Orte: Bibliothek, Brücke, Kerker, Labor, Wald
Verdächtige: Adelige, Assassine, Barde, Piratin, Schmied
Waffen: Amulett, Beil, Keule, Schlinge, Schwert
Alle Icons liegen sauber kategorisiert in den Unterordnern icons/suspects/, icons/weapons/, icons/locations/ — das Frontend und der Generator laden sie automatisch. Mehr Icons bedeuten weniger Wiederholungen, mehr visuelle Vielfalt von Fall zu Fall.
Pipeline: Naming-Rules und Semantik-Check
Zwei Korrekturen auf der Generierungs-Seite die sich im Spielerlebnis spiegeln, auch wenn man sie nicht direkt sieht:
Naming Rules: Verdächtige heißen jetzt konsistent im Format Beruf + Vorname — “Händlerin Elisa”, “Professor Oswald”, “Hexe Morgana”. Kein “Der geheimnisvolle Fremde” mehr, keine reinen Vornamen, kein überhängendes “Die” am Anfang. Das klingt nach Kleinkram, macht aber bei sechs Verdächtigen pro Rätsel einen großen Unterschied in der Lesbarkeit.
Semantik-Check: merge_puzzle.py hat jetzt eine erweiterte Stopwort-Liste für den Hinweis-Konsistenz-Check. “Stille” hat bisher als false positive gezündet, weil es ein häufiges Adjektiv in atmosphärischen Texten ist — in deklinierter Form. Die Stop-Liste kennt jetzt alle Deklinationsformen und filtert sauber.
Was noch offen ist
Drei Punkte aus dem ursprünglichen V0.4-Plan sind noch nicht drin und wandern in V0.5:
Hinweise als Fließtext. Die nummerierten Hinweise sollen in einen Ermittlungsbericht-Stil überführt werden — weniger Liste, mehr Tagebucheintrag. Der Spieler muss dann die relevanten Informationen selbst herausarbeiten. Das ist eine größere Änderung als sie klingt, weil das Frontend-Layout sich dabei grundlegend ändern wird.
Reset-Button. Trivial technisch, bisher schlicht vergessen.
Hintergrunds-Textur. Die Idee, den Seitenhintergrund mit einer subtilen Ziegelwand-SVG zu belegen — besonders für die ersten sieben Akademie-Tage — steht noch aus.
Was als nächstes kommt (V0.5)
V0.5 hat zwei Schwerpunkte: Spielerlebnis vertiefen und Sierra stärker in die Geschichte einbinden.
Auf der Gameplay-Seite: Fließtext-Hinweise, Reset-Button, möglicherweise optionale Hint-Requests. Auf der Narrative-Seite: Sierras Gedanken, Reaktionen und Macken sollen stärker in Intros und Outros durchkommen — sie ist aktuell eher Beobachterin als Protagonistin. Und die HISTORY.md soll konsequenter genutzt werden: Charaktere die wiederkehren, Fäden die sich über mehrere Tage ziehen.
Demnächst mehr.